środa, 18 marca 2015

Otwarcie o światach nie zawsze otwartych - czyli, jak ważna jest dzisiaj wolność w rozgrywce

The Order: 1886
Fantastyczne, alternatywne wersje rzeczywistości towarzyszyły nam od czasów, gdy człowiek postawił na ziemi pierwsze kroki. Tysiące bohaterów przemierzało karty książek, eksplorując niezwykłe światy i walcząc z niebezpieczeństwami, które przerastały nieraz możliwości niejednej armii. Poprzez literaturę, teatr, czy w końcu kino, człowiek starał się wyrwać na chwilę z szarej rzeczywistości. Czasem u boku Froda ruszał do Mordoru, innym razem na pokładzie Gwiazdy Śmierci z pierwszego rzędu oglądał starcie Luka z jego astmatycznym ojcem (spoiler!). Ile to razy miałem ochotę pomóc ulubionemu bohaterowi lub sprawić, by akcja potoczyła się nieco inaczej. Gry komputerowe są obecnie jedynym medium na świecie, które pozwala nam na ingerencje w świat przedstawiony w historii, czy po prostu zwiedzanie go na własnych zasadach.




Otwarty świat

Za pierwszy "sandboxowy" tytuł uznaje się wydane w 1984 roku "Elite", które pozwalało na odwiedzanie sporej liczby planet wirtualnego wszechświata. Za pionierów obecnego obecnie gatunku odpowiedzialny jest jednak Rockstar wraz z pierwszą częścią kultowej serii Grand Theft Auto (która pierwotnie miała być grą o policjantach i złodziejach). To właśnie w pierwszym GTA dostaliśmy do dyspozycji zmieniające się w zależności od poczynań gracza miasto. Ewolucja tamtych rozwiązań trwa w najlepsze. Obecnie wirtualne światy rozrosły się już do tak wielkich rozmiarów, że przemierzanie ich na piechotę byłoby zabawą na długie godziny. Sama wielkość to nie wszystko, bo żeby taki otwarty świat zrobić dobrze potrzebnych, jest jeszcze kilka rzeczy.

Brak "niewidzialnych ścian"

Geralt schował miecz i lekkim krokiem ruszył w stronę swego kolejnego celu. Droga do Kaer Morhen jak zwykle się dłużyła, a Biały Wilk już trzykrotnie nękany był przez bandytów. Wiedźmin zamyślił się. Nigdy wcześniej nie podróżował tą ścieżką i powoli żałował, że usłuchał rady Yarpena Zigrina, który ową dróżkę gorąco mu polecał.
- Bezpieczna jak cnota twojej babki, co, Yarpen? - Wiedźmin zaklął w myślach. - Już lepiej, by było...
Medalion nie zdążył zareagować. Geralt padł nagle na ziemię, odruchowo łapiąc się za nos. Wstał i rozejrzał się dookoła. Wszystko wyglądało w porządku, jednak las przed nim był jakby mniejszy, bardziej wyblakły i rzadszy. Wiedźmin ostrożnie wyciągnął dłoń, która po chwili natrafiła na pionową taflę twardego jak kamień materiału.
- Co tu się do cholery wyprawia?

Los Santos, podobnie 
Dobrze, zgadzam się z tym, że każdy świat musi mieć jakąś granicę. Bardzo często jest ona ustanowiona przez ocean, bądź wysokie góry usytuowane w taki sposób, by stanowiły dla gracza naturalną zaporę. Nie bez powodu wśród otwartych światów królują wyspy (patrz: seria GTA). Świetnym pomysłem popisali się twórcy gry Gothic, w której samo ograniczenie mapy zostało wplecione w fabułę i klimat gry. Magiczna bariera oddzielająca górniczą kolonię karną od reszty świata faktycznie istnieje w świecie gry, a kontakt z nią jest śmiertelnie niebezpieczny. Zdarzają się sytuacje, w których twórcy są ograniczeni przez sam materiał źródłowy (egranizacje książek lub filmów) i nie mogą pozwolić sobie na radosną twórczość, szczególnie jeśli lokacja po której porusza się gracz była wcześniej opisana w książce lub, co gorsza, przedstawiana w filmie. Ale uwierzcie mi, nieważne, jak trudne wydaje się zadanie, niewidzialna ściana jest najgorszym, co możecie zrobić. Postawcie na granicach żołnierzy ostrzeliwujących każdego, kto tylko spróbuje się zbliżyć, zerwany most, cokolwiek, co nie jest po prostu przezroczystą szybą terrarium, w którym uwięziona jest postać. Jeszcze gorzej, gdy owe niewidzialne bariery wykorzystywane są wewnątrz lokacji, zmuszając gracza do podążania wyznaczonymi przez twórców szlakami. Takie decyzje wydają mi się niezrozumiałe, tym bardziej, że w danym miejscu zamiast magicznej i nieprzenikalnej szklanej bariery można by postawić np. głaz lub drzewo.

Klimat

Jednakże nawet najpiękniejszy i największy wirtualny świat nie poradzi sobie bez duszy, czyli wiarygodnego klimatu, dzięki któremu wyciosane z trójwymiarowych bloków lokacje żyją własnym życiem, a gracz powraca do nich, gdy tylko nadarza się okazja. Stworzenie miejsca, w którym aż chce się być to nie taka prosta sprawa, o czym przekonało się już setki developerów z całego świata. Lokacje, które aż chce się eksplorować, sekrety czekające tylko na odkrycie i to coś, co sprawia, że wszystko, co widzimy na ekranie mogłoby gdzieś tam za siedmioma lasami faktycznie zaistnieć.

W złotej klatce

Trochę inaczej sprawy mają się w grach opierających swą wolność na historii i mnogości wyborów. Tego typu produkcje bazują na scenariuszu i wiarygodnie przedstawionym tle opowieści, jednak odbywa się to kosztem swobodnej eksploracji. Bardzo często mamy tu do dyspozycji mniej lub bardziej otwarte poziomy, pomiędzy którymi przemieszczamy się za pomocą ustalonych sposobów. Sęk w tym, żeby gracz miał wrażenie, że zwiedzane przez niego lokacje faktycznie są częścią większej całości, a majaczące w oddali krajobrazy to nie tylko kolejny fragment teatralnych dekoracji.


Wolność fabularna

Jeśli graliście kiedyś w gry paragrafowe, to wiecie, o co chodzi. Mamy tu do dyspozycji bohatera narzuconego przez grę lub stworzonego przez nas, którego to przez najbliższe godziny przyjdzie nam prowadzić po fabularnych zakrętach bardzo często zahaczając przy tym o skrzyżowania. Historia rozgałęzia się, a my z czasem oglądamy konsekwencje własnych wyborów. Tego typu produkcje wręcz zachęcają do do ich ponownego przejścia, korzystając przy tym z innych ścieżek i podejmując zupełnie odmienne decyzje. Kombinacji w niektórych przypadkach jest naprawdę sporo (patrz: seria Mass Effect lub Wiedźmin 2) przy czym bardzo często wiodą one do zupełnie odmiennych zakończeń.

Wolność gameplayowa

O ile w grach RPG dosłownie wybieramy spośród kilku opcji dialogowych, jak ma zachować się nasza postać, o tyle są na rynku produkcje, które zapamiętują to, jak graliśmy dostosowując do tego odpowiednie zakończenie. Tego typu rozwiązanie zastosowano w wydanym trzy lata temu Dishonored. Gra zapamiętuje, w jaki sposób radziliśmy sobie z przeciwnikami, a sam świat umiejętnie przystosowuje się do naszych decyzji. Na ulicach mamy rosnącą plagę szczurów, która powiększa się z każdym kolejnym zabitym strażnikiem, w cesarstwie narasta chaos, a prowadząca do dwóch różnych zakończeń ścieżka bardzo często wydaje się zacierać. Częstsze i bardziej umiejętne wykorzystanie tych mechanizmów w grach RPG z pewnością wyszłoby gatunkowi na dobre, dając przy tym kolejny powód do kolejnego przejścia.

Jak po sznurku

Jeśli historia jest dobra, sama gra też się obroni. 
A co z grami, które z góry narzucają nam historię i bohatera nie dając przy tym żadnej możliwości zmiany przebiegu wydarzeń (Tomb Raider, The Last of Us, Uncharted, itp)?  Sama liniowość fabularna nie jest niczym złym, jeśli nie idzie w parze z przesadnym ograniczaniem samego gameplayu (patrz: seria Call of Duty). W tego typu produkcjach występuje sporo skryptów, jednak lokacje są na tyle duże, a możliwości przechodzenia przez kolejne poziomy tak liczne, że gracz nie czuje się jedynie biernym obserwatorem tego, co dzieje się na ekranie. Myślę, że przemijająca moda na QTE jest dowodem na to, że ludzie projektujący gry wiedzą wreszcie, że chcemy i lubimy mieć wpływ na to, co widzimy.  Dowodem na to, jak ważna jest dziś dla graczy omawiana wolność może być wydany niedawno The Order 1886 i sporo niepochlebnych recenzji, z jakimi ten tytuł musiał się zmierzyć. W tę grę jeszcze nie grałem, więc wstrzymuje się od oceny, jednak nie wiem, jak dobra musiałaby być historia, żeby gracze mogli przy niej zapomnieć na czym w zasadzie polegają gry.

Nieważne, czy wolisz zwiedzać gorące plaże Los Santos czy fabularne zakręty Mass Effecta. Czy mnogość fabularnych wyborów jest u ciebie ważniejsza niż wiarygodny i otwarty świat, ważne, by w tym wszystkim nie zapomnieć, że gry polegają właśnie na graniu, a ta odrobina wolności, niezależnie w jakiej postaci, jest czymś, co odróżnia grę od interaktywnego filmu.

4 komentarze:

  1. Tak, przeczytałem wiadomość w mailowym powiadomieniu, jednak nie wiem dlaczego nie wyświetla mi się ona w skrzynce odbiorczej na samym YT. Jeśli chcesz, mogę odpisać Ci na maila.

    OdpowiedzUsuń
  2. Fajny tekst :) Pozwolisz, że dorzucę swoje trzy grosze. Jeśli świat gry jest na tyle sugestywny, że potrafi nas wciągnąć, to wtedy jesteśmy w stanie przymkną oko na wszystkie inne niedogodności i ograniczenia. Wszystko zależy od tego, na ile uwierzymy w jego realność. Dlatego np. uwielbiam zwiedzać miasto i chłonąc klimat w Mafii, a już niekoniecznie w GTA. Gothic jest w ogóle ciekawym przykładem, bo sam zawsze zastanawiałem się, co mnie w tym tytule tak wciągnęło... ale to były inne czasy ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. Adrian, o Gothicu warto napisać odrębny artykuł. :) Straszna szkoda, że twórcy nie mięli dostatecznie dużo czasu i pieniędzy by dopieścić grę. Jak sobie pomyślę ile rzeczy ostatecznie z gry wycięto to... ehh.
    A co do otwartości świata, to masz oczywiście racje. Czasami sam klimat może przyciągnąć do gry na długie godziny, nawet jeśli cała reszta w zasadzie jest do poprawy. Mam tak teraz z Destiny. A co do Mafii, to zamierzam niedługo zagrać i się przekonać, co i jak. Tym bardziej, że klimat mi bardzo odpowiada.

    OdpowiedzUsuń