środa, 10 września 2014

Recenzja Risen

Są gry, które mimo sporej ilości niedoróbek i błędów są w stanie dorównać najlepszym tytułom, głównie dzięki wielkiemu sercu i pasji, jaką w produkcję wkładają często niedoświadczeni, twórcy. Fenomen gier indie pokazuje nam dobitnie, że do stworzenia czegoś dobrego wystarczy kilka świetnych pomysłów i niezwykła determinacja potrzebna do ukończenia żmudnego procesu produkcji. To właśnie w takim małym studiu narodziła się seria, która przez kilkanaście najbliższych lat miała dostarczać tytuły, które w pewnych aspektach do dziś wyznaczać mogą światowe standardy. Seria Gothic, bo o niej mowa, wprowadziła do gatunku masę świeżych rozwiązań, zyskując tym samym szczere grono oddanych fanów, głównie w Polsce, Niemczech i Rosji.




Żeby było jasne, fanem Gothica jestem odkąd skończyłem 9 lat. To właśnie od Górniczej Doliny zaczynałem moją przygodę z RPG-ami, która to jak się okazało miała trwać jeszcze długo, długo później. Zakochany w niesamowicie klimatycznym i świetnie wymodelowanym świecie z pierwszych gier z zażenowaniem obserwowałem destrukcyjną dla marki politykę wydawcy. JoWood po przeforsowaniu na Piranha Bytes decyzji o przedwczesnym wydaniu Gothic 3 (gry w dniu premiery nie dało się nawet ukończyć) konsekwentnie zarzynał serie tworząc tragiczny Zmierzch Bogów oraz przeciętną do bólu Arcanię. W końcu studio, oderwane od toksycznego wydawcy mogło spokoju zająć się nowym tytułem, który miał zatrzeć kiepskie wrażenie po niedopracowanym Gothicu 3 i na nowo zjednać sobie fanów sprawdzonymi rozwiązaniami. Ale czy dał radę?

Risen, bo tak zwie się najnowsze dziecko Piranii, to taki Gothic w nowej skórze. Mroczne fantasy i gotyckie zamki zastąpiła tu kolorowa tropikalna, lecz również niepozbawiona klimatu wyspa. Sama Faranga to nic innego, jak Khorinis, nieco odświeżone, z palmami zamiast wielkich iglastych drzew. Mamy tu opactwo Świętego Płomienia, (taki odpowiednik Klasztoru Ognia), miasto portowe, oraz najem... znaczy bandytów, którzy wraz ze swoim charyzmatycznym przywódcą ukrywają się w swym obozie na bagnach. Każdy, kto grał w drugiego Gothica, od razu zauważy liczne podobieństwa. I tak to w Khorinis stacjonowali Paladyni, którzy to przybyli z kontynentu wprowadzając stan wyjątkowy, tutaj mamy Inkwizycję powielającą schemat, tyle że zamiast magicznej rudy, której w Risenie nie uświadczymy, biali rycerze zajmują się badaniem tajemniczych wynurzających się z podziemi ruin. O ile takich przypadków kopiowania poprzedniej części można znaleźć w grze więcej, o tyle dotyczą one jedynie samego tła zupełnie nowej opowieści. A ta, dzięki kilku drobnym zabiegom, zbliża się bardzo do pierwszego, najlepszego fabularnie Gothica.

Popiołak, czyli odpowiednik Gothicowego Cieniostwora.
W grze kierujemy oczywiście Bezimiennym, i muszę zmartwić wszystkich, którzy w tej chwili pomyśleli o naszym starym dobrym skazańcu z Górniczej Doliny. Nowego herosa z poprzednim łączy jedynie imię, a w zasadzie jego brak, oraz przemożna chęć rozwiązywania problemów każdej napotkanej osoby. Sam bohater, niezależnie od wybranej ścieżki rozwoju wydaje się jednak nieco bardziej sarkastyczny i trochę ciekawszy. Na tym podobieństwa w kreowaniu postaci się nie kończą, gdyż tutaj na wzór pierwszych Gothiców przywrócono model trzech stronnictw, do których nasz bohater może, a w zasadzie musi się przyłączyć. Do dyspozycji mamy tu wspomagających się czarami wojowników z Inkwizycji, pełnoprawnych magów z klasztoru, oraz bandytów – myśliwych Estebana. Dołączenie do wybranego stronnictwa otwiera przed nami sporą liczbę nowych questów, zamykając tym samym drogę do zadań przygotowanych na potrzeby innych gildii. Takie rozwiązanie sprawia, że w grę ma się ochotę pograć kilka razy, sprawdzając ścieżki i zadania poszczególnych frakcji. Również sam rozwój bohatera uzależniony jest w dużej mierze od gildii do której należy. Taki mag, czy wojownik Inkwizycji nie znajdzie nikogo, kto będzie w stanie nauczyć go mistrzowskiej walki mieczem, łukiem lub toporem. Bandyta, dla którego to chleb powszedni, może jednak zapomnieć o korzystaniu z magicznych kryształów bojowych, o runach już nie wspominając. Sam system walki stworzony został o niebo lepiej niż w trzecim Gothicu, przez co same potyczki do końca pozostają wymagające, a szalone nawalanie w przycisk odpowiedzialny za atak kończy się śmiercią postaci. Takie rozwiązanie sprawia, że chce się wypróbować każdy rodzaj oręża napotkany w grze.

Tropikalny odpowiednik miasta Khorinis


Warto jednak zająć się chwilę samą wyspą, na której przyjdzie nam spędzić sporo czasu. Faranga jest piękna, doskonale wymodelowana i po brzegi wypełniona zawartością. Cały obszar gry zaprojektowano z ogromną dbałością o detale, przez co brak tu generowanych losowo fragmentów terenu. Tego typu konstrukcja poziomów sprawia, że cała wyspa pełna jest ukrytych przedmiotów, miejsc i skrótów pozwalających na pokonanie większej odległości w krótkim czasie. Wiąże się z tym niestety jedna z wad gry. Mapa, mimo iż świetnie zaprojektowana wydaje się być zbyt mała, jak na obecne produkcje. Większość lokacji zwiedzimy już w drugim rozdziale, a pozostały nam czas spędzać będziemy w interesujących, jednak dość mocno zamkniętych podziemiach. Podobnie sprawa ma się z zadaniami pobocznymi, bo po świetnym początku i masie zadań do wykonania w poszczególnych rozdziałach gra nagle przestaje dawać nam questy poboczne, przez to w czwartym rozdziale okazuje się, że zadań opcjonalnych nie mamy już wcale, a jedyne na czym może skupić się nasz bohater to główny wątek fabularny, który na szczęście jest bardzo dobry.


Udźwiękowienie spełnia swoją rolę, a grafika prezentuje się bardzo dobrze, szczególnie doskonały system dnia i nocy oraz po raz kolejny świetnie zaprojektowane niebo. Problemem okazują się być modele postaci, które wyglądają szkaradnie. Są do bólu powtarzalne i nieestetyczne, jednak dzięki umiejętnej budowie świata ten problem nie przeszkadza tak bardzo, jak choćby w Wiedźminie. Przy bliższym zastanowieniu można nawet dojść do wniosku, że te paskudne powtarzające się modele i tak biją na głowę wyzbyte z charakteru postacie z ogromnego Skyrima. Aż strach pomyśleć jak dobrą grą byłaby produkcja Bethesdy, gdyby przy uwiarygodnianiu świata zechcieli uczyć się od pierwszego Gothica lub nawet Risena.

W grze znajdziemy kilka błędów i niedoróbek, jednak są one drobne i nie przeszkadzają zbytnio w rozgrywce. Broń noszona przez bohatera na plecach często zdaje się przenikać przez strój, a samej postaci przy siadaniu na krześle zdaje się towarzyszyć niewidzialna poduszka. Nijak to w rozgrywce nie przeszkadza, a z pewnością jest to krok w dobrym kierunku, bo na tle takiego Gothica 3 nowy Risen prezentuje się niezwykle solidnie.

Jeśli pierwsze części Gothica przypadły wam do gustu, to zdecydowanie polecam wam ten tytuł. Piranie znowu pokazały, że kilka dobrych pomysłów i doskonale wymodelowany, wiarygodny świat jest w stanie przyciągnąć do ekranu i pozwolić wybaczyć drobne niedoróbki. Jeśli jednak fanem przygód pierwszego Bezimiennego nigdy nie byłeś, wątpię by ta gra pomogła Ci zmienić zdanie. Jak dla mnie - bardzo udany powrót do korzeni i pełnoprawny Gothic, który na czas, związanego z licencją, zamieszania wybrał się na tropikalne wakacje.

Ocena:


Plusy
+ Klimat
+ Powrót do sprawdzonych rozwiązań
+ System walki
+ Niezwykła nieliniowość w początkowej fazie gry.
+ Niezła fabuła

Minusy
- Wyspa trochę za mała
- Mało zadań pobocznych
- Lekko uproszczona
- Mniejsza od Gothic 2

8,5/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz