Uwięziony we wspomnieniach – Recenzja "Assassin's Creed: Revelations"



Rozbudzone nadzieje

„Assasin’s Creed: Revelations” jest jedną z tych gier, które budzą wiele sprzecznych emocji. Z jednej strony, miało to być ostateczne i nieodwołalne zamknięcie wszystkich wątków rozpoczętych w poprzednich odsłonach, z drugiej szybko powstająca produkcja sprzedająca po raz trzeci tego samego bohatera. Jak jest na prawdę? Czy Ubisoft poczuł okazję i wcisnął nam produkt nie warty swojej ceny?

Po bardzo dobrym Brotherhoodzie, który pokazał ogromny potencjał serii o asasynach, mój apetyt był mocno rozbudzony. Szumne zapowiedzi twórców, połączone z obiecującymi trailerami zwiastowały dla serii coś, na co czekałem właściwie od czasu ukończenia pierwszego AC. Zamknięcie wątku pierwszego z Asasynów, Altaira, oraz ostateczne pożegnanie z charyzmatycznym Włochem, Eziem Auditore da Firenze. Postacią, którą w Broterhoodzie zdołałem wreszcie naprawdę polubić. Nie czekając więc długo, bez zbędnych ceregieli odpaliłem grę.

Trudne początki

Początek gry rzuca nas na tajemniczą wyspę Animusa. Desmond sztucznie utrzymywany przy zdrowych zmysłach przez maszynę, zostaje w niej uwięziony. Prędko dowiadujemy się, że taki stan rzeczy potrwa tak długo, jak długo „przodkowie będą mieli coś do opowiedzenia”. Dziwny niebieski portal stanowi swoistą bramę, dzięki której uwięziony we własnym umyśle Desmond łączy się ze wspomnieniami Ezia. Jest do tego niejako zmuszony, bo jeśli w porę nie uda mu się odkryć czegoś głęboko ukrytego w pamięci genetycznej,Animus po prostu go skasuje. Nasz bohater odpowiednio zmotywowany rusza, by ostatecznie rozprawić się z demonami przeszłości.

Droga Claudio


Listy Ezio do Claudii są w pewnym sensie jego prywatnym dziennikiem
Wstęp z Desmondem w roli głównej nie trwa długo, toteż po chwili wrzuceni jesteśmy w skórę drugiego z bohaterów, mistrza włoskich Asasynów, Ezia Auditore. Pięćdziesięciokilkuletni Włoch,po pokonaniu wszystkich wrogów w rodzinnej Italii, rusza śladami legendarnego Altaira do Masyafu w poszukiwaniu pozostawionej przez swego poprzednika wiedzy. Na miejscu, oprócz starych omszałych kości, znajduje jeszcze całkiem pokaźny oddział Templariuszy. Intro wyjaśniające nam tą sytuację, jak i wszystkie przerywniki pomiędzy sekwencjami, prowadzone są w formie listu pisanego przez Ezio do jego siostry Claudii, która została w Rzymie. Szybko okazuje się, że obawy naszego bohatera były słuszne, a walka, mimo iż tak bardzo go znużyła, musi być kontynuowana. Droga do biblioteki Altaira wiedzie bowiem przez pięć kluczy ukrytych gdzieś w Konstantynopolu. Nasz bohater, niewiele myśląc, zakłada kaptur i rusza na podbój osmańskiej stolicy.

Tylko tło


 
Konstantynopol potrafi oczarować
Po pierwszej sekwencji zostajemy wprowadzeni do miasta, w którym rozegra się faktyczna akcja całej gry. Konstantynopol jest wielki i zróżnicowany, jednak jego teren jest o około jedną trzecią mniejszy od Rzymu, co na początku trochę mnie rozczarowało. Jednak w przeciwieństwie do „Broterhooda” fabuła nie kręci się tutaj wokół miasta, i widać to od samego początku. Sytuacja w Istambule jest korzystna dla bractwa Asasynów. Templariusze, połączywszy siły z Bizantyjczykami, zyskali potężnego wroga w postaci osmańskiego imperium. Układ sił widoczny jest na ulicach miasta. Strażnicy tureccy bez wahania zaatakują bowiem każdego Bizantyjczyka, jakiego zobaczą, co daje nam większe pole manewru, gdyż pierwszy raz w historii nie jesteśmy sami przeciwko wszystkim. Oczywiście, nie znaczy to, że ze strażą dogadujemy się lepiej niż w poprzednich częściach. Wciąż sprawia sporo problemu i niejednokrotnie zmuszeni będziemy z nimi walczyć, co nie jest takie proste, gdyż walka została całkiem przyjemnie utrudniona. Pierwsze godziny gry dały wiele nadziei. Zwiedzanie kolorowych ulic tętniącego życiem miasta przynosi wiele satysfakcji. Otaczający nas zewsząd orientalizm, aż bije z ekranu, co jest miłą odmianą po dwóch kolejnych grach osadzonych w Italii. Do tego świetna muzyka i poprawiona otoczka wizualna gry naprawdę buduje klimat. Odbudowa straganów i punktów orientacyjnych wraca, jednak jest tego odrobinę mniej niż w poprzedniej części, co nie dziwi, biorąc pod uwagę fabułę. W mieście silną pozycję ma też gildia Asasynów, przez co dostęp do znanych z poprzednich części przejść kanalizacyjnych mamy od samego początku na terenie całego miasta.
Owe przejścia służą bohaterowi za swoiste teleportery, dzięki którym w szybki sposób przemieszcza się pomiędzy dzielnicami.

Mentorze…

Ezio to bez wątpienia jeden z najbardziej charyzmatycznych i najbardziej wyeksploatowanych bohaterów w historii gier. Na przestrzeni trzech części mogliśmy zobaczyć jak młody, ogarnięty żądzą zemsty chłopak przeistacza się w dojrzałego, pełnego pokory dla ludzkiego życia, Mistrza Asasynów. Przybywający do Turcji w sile wieku, Ezio jest już niemal żywą legendą. Jego nadzwyczajne zdolności oraz niezwykłe doświadczenie są już powszechnie znane i budzą ogromny szacunek w szeregach młodych rekrutów bractwa. Bractwa, które zostało rozbudowane względem „Broterhooda”. Rekrutacja nowych członków i trenowanie ich są głównymi wątkami pobocznymi w grze. Koniec z ciągłymi walkami ze strażą i powtarzaniem na okrągło formułki „The Liberation of Roma Has begun!”
Misje rekrutacyjne podzielone zostały na osobne scenariusze, za których wykonanie otrzymujemy dodatkowego rekruta. Każde zadanie jest unikalne, i nadaje naszym rekrutom charakteru. Wciąż pamiętam, jak nazywali się moi rekruci, gdyż jeden z nich walczył z Ezio do upadłego, kolejny próbował go okraść, a jeszcze inny prosił o pomoc w ratowaniu rodziny. W tym miejscu wypada jednak zapytać twórców: Dlaczego pozostawiono ratowanie mieszkańców jako możliwość opcjonalną na początku gry? Jako, że większość misji rekrutacyjnych na początku jest nieaktywne, miało to chyba służyć szybkiemu rozwinięciu bractwa. Moim zdaniem było to głupotą, bo po zdobyciu kilku rekrutów w bezosobowej bitwie ze strażnikami dowiedziałem się o drugim ciekawszym sposobie zjednywania sojuszników, przez co Asasyni zdobyci wcześniej wydawali mi się jakby mniej wartościowi. Na szczęście później jest tylko lepiej. Do przechwyconych (podobnie jak w poprzedniej części) Wież-Kryjówek w mieście możemy tym razem przydzielić Asasyna, gdy ten osiągnie dziesiąty poziom doświadczenia. Nasi uczniowie będą mieli dla nas zadania, w których pomożemy im w eliminacji groźniejszych miejskich templariuszy. Niestety młodzi zabójcy wciąż doskonalą swój fach, przez co nie raz otrzymają gorzką reprymendę od mentora za działanie pochopnie, lub nierozważnie. To właśnie w zadaniach Asaasynów widać w pełni zmianę, jaką przeszedł Ezio. Nauka sprawia wiele frajdy i pozwala poczuć się jak prawdziwy mędrzec wśród zabójców. Dodatkowo po wytrenowaniu ucznia do rangi mistrza Asasynów, kryjówka, którą ten się opiekuje nie może zostać przejęta przez Templariuszy, co normalnie jest możliwe, jeśli przegra się mini grę podobną trochę do popularnych „Tower Defence”.
Ezio ustawia swych ludzi na dachach i dowodzi nimi, zabijając kolejne fale wrogów. Za zwycięskie obrony otrzymuje nowe jednostki potrzebne do przetrwania oblężenia. Patent ciekawy i dosyć przyjemny, jednak w grze nie uświadczyłem go dość często. Co jest trochę rozczarowujące, gdyż mechanika przedstawiona w jednej z misji poszła w zapomnienie. Nie rozumiem jednak powodu, dla którego tak strasznie krytykuje się ten element rozgrywki. Ja przy ochronie terytorium bawiłem się całkiem nieźle.




Spiski i intrygi
Ezio i Sofia

Powiem wprost i bez ogródek. Fabuła w „Assassin’s Creed: Revelations” jest najmocniejszą częścią gry. Jest też najlepiej pomyślana i poprowadzona. Pierwszy raz w historii serii, oprócz sugestywnego świata, dostaliśmy rozbudowaną historię, która wciąga i nie rozczarowuje. W „Broterhoodzie” wątek główny traktowałem bardziej jako dodatek do otwartego miasta, tutaj sytuacja jest wręcz odwrotna.Postacie są świetnie napisane, aktorzy głosowi bardzo dobrze wykonują swoją pracę. Pełno jest wstawek zręcznościowych oraz świetnych sekwencji platformowych, które w poprzednich odsłonach czasami dość mocno mnie irytowały. Tutaj niczego takiego nie uświadczyłem, za co twórcom należy się duży plus. Samo zakończenie jest świetne, a budowany powoli klimat wiszącej w powietrzu intrygi, coraz bardziej się zaognia. Misje jakie przyjdzie nam wykonywać poza Konstantynopolem, mimo że nieco oskryptowane, pozwalają nam poczuć klimat wysokobudżetowej hollywoodzkiej produkcji.
A różnorodne zadania w samym Konstantynopolu nie nudzą i przyjemnie się uzupełniają. Wciąż mam przed oczami obraz grającego na lutni Ezia. Niestety historia w grze jest dosyć krótka, co przy mniejszej liczbie misji pobocznych wystarcza raptem na 22 godziny przy wymasowaniu gry. Mało, biorąc pod uwagę że „Brotherhood” oferował około 10 godzin więcej.


  
Wstawki z Altairem budują klimat gry, jednak trochę rozczarowują

No dobrze, a co z Altairem?

Fabuła gry kręci się wokół kluczy do biblioteki Altaira, Asasyna znanego z pierwszej części gry. Wspomnienia stary mentor zamknął w owych kluczach, przez co Ezio jest w stanie do nich wrócić po zdobyciu każdego z nich. Sekwencje Altaira są dosyć krótkie. Przypominają nieco wspomnienia Cristiny, które widzieliśmy w „Broterhoodzie”. Trochę się zawiodłem, bo przyznaję, że oczekiwałem czegoś więcej po szumnych zapowiedziach twórców. Wątki związane zAltairem wpleciono w historię i ewolucję Ezia, co mimo, iż zrobione jest bardzo dobrze, pozostawia pewien niedosyt.


Brak zmian i wtórność?  

System przygotowania bomb jest niezwykle rozbudowany
Największymi zarzutami kierowanym w kierunku „Revelations” są minimalne zmiany względem poprzedniczek i wtórność w rozgrywce. Gra pozostała na starym silniku graficznym, który został jednak nieco zmodyfikowany i zoptymalizowany. Gra chodzi lepiej i płynniej na słabszym sprzęcie. 
System walki usprawniono. Starcia wreszcie są satysfakcjonujące i od czasu do czasu można w nich zginąć. Sami wrogowie podzieleni zostali na kilka kategorii. Jest ich więcej i każdy z nich wymaga nieco odmiennej taktyki, co w misjach w których warunkiem stuprocentowej synchronizacji jest zachowanie pełnego zdrowia bardzo urozmaica rozgrywkę. W arsenale tureckich Asasynów mieszą się teraz różnego rodzaju bomby, które tworzyć możemy wedle uznania. Mamy tutaj ładunki dywersyjne i zaczepne. Możemy zastawić pułapkę ogłuszającą, skonstruować przylepną bombę trującą wszystko w promieniu kilku metrów, a nawet rzucić pod nogi strażnikom ładunek wybuchowy pełen gwoździ. Kombinacji i możliwości jest na prawdę sporo, każdy ładunek możemy dostosować do naszego stylu gry, stosując  odpowiedni materiał przy jego tworzeniu. Na przykład, wybuchowa petarda z wydzieliną skunksa może zostać aktywowana poprzez nadepniecie, przylepienie do celu lub bezpośredni kontakt z nim, do tego proch jakiego użyjemy przy jej produkcji może zmaksymalizować promień rażenia itp.
Najbardziej widocznym gadżetem jest oczywiście słynne ostrze z hakiem, które pozwala Ezio zjeżdżać po linach i łapać się niedostępnych do tej pory gzymsów. Do tego nowe animacje związane z walką hakiem oraz kilka sztuczek, jakie bohater może wykonać podczas ucieczki. Po pierwszym kontakcie z hakiem, zastanawiałem się, jak mogłem radzić sobie bez niego w poprzednich częściach.

Fragmenty Animusa


Sekwencje Desmonda przypominają trochę gry z serii Portal
W tej części gry możemy też bliżej poznać naszego drugiego bohatera, Desmonda. Sekwencje z jego udziałem odblokowujemy poprzez zdobywanie fragmentów Animusa, rozsianych po mapie odpowiednikom piór z poprzednich części. Z jednej strony wreszcie mamy motywacje do zbierania owych „znajdźiek”, z drugiej same sekwencje przedstawiono w postaci dziwnych zagadek logicznych z pierwszej osoby, z których Desmond stara się wydostać, układając różnego rodzaju klocki. Trochę to rozczarowujące, biorąc pod uwagę, że wspomnienia bohatera dostajemy tylko i wyłącznie w formie jego wewnętrznego dialogu z samym sobą.




 
Ostrze z hakiem sprawdza się całkiem nieźle
Podsumowanie 

„Revelations” to najlepsza część serii i gra, do której recenzenci przylepili łatkę „trzeciej dwójki”. Z tą opinią 
nie zgadzam się absolutnie i jestem gotów tej gry bronić. Owszem, stary silnik i stary bohater robią swoje, jednak ta gra jest dużo lepsza od poprzedniczki, mimo że jej stuprocentowe ukończenie zajmuje niemal pięćdziesiąt procent mniej. W serii, pierwszy raz postawiono na fabułę, przez co ucierpiał trochę rozbudowany otwarty świat. Rozczarowują sekwencje Desmonda i epizodyczna rola Altaira. Ostatecznie jednak większość błędów poprzedniczek zostało ostatecznie pokonanych, a w nasze ręce trafiłabardzo dobra, zamykająca trylogię Ezia część.

Plusy
+ Fabuła
+ Ulepszony system walki
+ Ezio Auditore „Mentore” da Firenze
+ Świetne misje szkolenia Asasynów
+ Klimat

Minusy
- Mało Altaira
- Sekwencje Desmonda
- Mniejsze miasto
- Krótka

Ocena
8.5/10

Z Animusa wydostał się:
~plx

1 komentarz:

  1. Kolejna recenzja, którą czyta się z prawdziwą przyjemnością. Jeśli nie grając jeszcze w grę potrafię sobie przy czytaniu (i po paru screenach) wyobrazić klimat i nabrać apetytu na rozgrywkę, to już chyba o czymś świadczy. Widać, że akapity są przemyślane i bardzo ładnie układają kolejne elementy świata gry. Piszesz ciekawie, widać, że już zrobiłeś też odstrzał wszystkich niepożądanych chochlików drukarskich. Nic, tylko czekać na recenzje następnych gier... Chociaż... Chwila... No nie wiem, bo w portfelu pusto się robi, miejsca na dysku ciągle mało, a jak mam kupować każdą grę o której wysmażysz recenzję... Strach się bać :D

    OdpowiedzUsuń