wtorek, 27 stycznia 2015

Wiedźmin 3: Dziki Gon - Analiza rozgrywki

Mała awaria sprzętowa uniemożliwiła mi ostatnio pracę nad blogiem, ale wreszcie mogę powiedzieć, że wracam na stałe. Uzbrojony w Playstation 4 oraz nowe podzespoły do wysłużonego już PC.

Kilka dni temu dwójka redaktorów z gamewalkowego wiedźmińskiego wortalu „Warownia Starego Morza” miała okazję spędzić trzy długie godziny przy najnowszej Polskiej superprodukcji Wiedźmin 3: Dziki Gon. Do sieci trafił również piętnastominutowy filmik prezentujący fragmenty rozgrywki i to właśnie na nim postanowiłem się skupić. 



Pierwsze co rzuca się w oczy, to wiedźmiński HUD, z wielkim, czerwonym paskiem życia na czele. Interfejs mocno przypomina ten znany z W2 tyle, że tutaj jest nieco ładniejszy i podrasowany kilkoma nowymi bajerami. Wygląda to wszystko ładnie i przejrzyście. Bardzo podoba mi się powrót do żółtego paska wytrzymałości z pierwszej części gry. Widać, że twórcy wzięli sobie do serca masę narzekań na niewygodne segmenty energii odpowiadające za blok i znaki w dwójce, tu na szczęście tego nie będzie.

Walka w Wiedźminie 2 była jednocześnie bardzo dobra, i bardzo zła. Dynamiczna, ale oparta na systemie cięcie – odskok (a w zasadzie odturlanie). Po pierwszych pokazach Dzikiego Gonu na E3 miałem co do nowego systemu mieszane odczucia. Zniknęło znienawidzone turlanie a w jego miejsce pojawiły się odskoki i piruety ale przede wszystkim Geralt wreszcie ma możliwość normalnego chodzenia po polu walki z mieczem w dłoni, bez konieczności odwracania się plecami do przeciwnika. Wiedźmin nauczył się też blokować ciosy podczas chodu. Niepokoiły natomiast same cięcia i kolizje, gdyż kilkakrotnie miałem wrażenie, że broń tnie powietrze wokół przeciwnika, a ten mimo to odnosi rany. Tutaj na szczęście wygląda to już znacznie lepiej i widać, że gra jest w końcowej fazie produkcji. Wielkie wrażenie robią natomiast efekty związane z rzucaniem znaków. Twórcy rozwinęli te znane z pierwszego wiedźmina, przez co rzucanie wiedźmińskich czarów wygląda lepiej niż kiedykolwiek. Końcowe minuty filmu to kolejna ciekawa nowinka. Geralt rozpoczyna walkę z latającymi stworami na brzegu, by te po chwili zanurkowały wraz z nim pod powierzchnie wody. Developerzy zapowiadali możliwość prowadzenia walk podczas nurkowania za pomocą wiedźmińskiej kuszy, jednak nie mieliśmy do tej pory okazji zobaczyć tego w żadnym z gameplayów.

Geralt nareszcie porusza się jak na Wiedźmina przystało, co znacznie ułatwia mu tym razem całkowita otwartość świata. Koniec z nagminnie wykorzystywanymi w W2 niewidzialnymi ścianami. Nasz zabójca potworów nareszcie będzie mógł forsować wszelkie płotki, skarpy i rzeczki stojące mu na drodze, nawet na grzbiecie wiernego rumaka. Jazda konna zaimplementowana w trzecim Wiedźminie bardzo przypomina system znany z Red Dead Redemption, w którym to koń stopniowo przyzwyczajał się do jeźdźca i pozwalał mu na, co raz więcej swobody w siodle. W grze jako aktywność poboczna pojawią się, też wyścigi konne, a bohaterowie poboczni mają podróżować z Geraltem na własnych wierzchowcach.
Okazji do napełnienia wiedźmińskiego mieszka nie zabraknie
Przerywniki dialogowe prezentują się bardzo dobrze, i widać, że w przeciwieństwie do BioWare CD Projekt Red nie kopiowało rozwiązań znanych ze Skyrima. Martwi fakt, że w zaprezentowanych rozmowach gracz do dyspozycji miał zaledwie dwie różniące się od siebie kwestie. Mam jednak nadzieje, że jest to tylko ograniczenie wynikające z bardziej nakreślonego charakteru naszej postaci i nie wpływa ono znacząco na wolność wyborów w samej rozgrywce.
Graficznie nowy Wiedźmin prezentuje się bardzo dobrze, jednak o żadnej nowej jakości nie może być tu mowy. Wrażenie robi natomiast imponujący, jak na grę tej wielkości zasięg widzenia postaci. Co przy tak ostrych teksturach może powodować problemy z płynnością na konsolach i nieco słabszych pecetach. Miejmy nadzieje, że te dodatkowe miesiące, które Cd projekt przeznaczył na szlifowanie gry zaowocują solidną optymalizacją.

Czy warto czekać? Po tym gameplayu stwierdzam, że jak najbardziej. CD projekt Red zdaje się wywiązywać ze wszystkich złożonych w procesie produkcji obietnic, pytanie tylko, czy finalna gra będzie w stanie spełnić olbrzymie oczekiwania fanów, które zdają się rosnąć z pokazu na pokaz. Jedno wydaje się być pewne: jeśli Dziki Gon będzie choć w połowie tak dobry jak nam się wydaje, to szykuje się gra, o której będzie mówiło się jeszcze przez kilka następnych lat.










Brak komentarzy:

Prześlij komentarz